PENGARUH GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas V SDK Santa Theresia 2 Surabaya)

SYLVIA, HELENA DEBY (2023) PENGARUH GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas V SDK Santa Theresia 2 Surabaya). Other thesis, STKIP Widya Yuwana.

[img] Text
193041 Helena Deby Sylvia PENGARUH GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK .pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

ABSTRAK

Helena Deby Sylvia, “Pengaruh Gamifikasi Dalam Meningkatkan Minat Belajar Pendidikan Agama Katolik (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas V Sdk Santa Theresia 2 Surabaya)”

Keberhasilan proses pembelajaran diukur berdasarkan keterlibatan peserta didik dalam suatu proses pembelajaran. Seorang yang memiliki minat belajar yang baik dapat mendorong ketercapaian sebuah tujuan belajar. Strategi dan inovasi pembelajaran menjadi faktor yang menentukan minat peserta didikdalam suatu pembelajaran. Berdaasrkan observasi selama melakukan praktik mengajar di SDK Santa Theresia 2 Surabaya, peneliti melihat bahwa peserta didik kurang menunjukkan keterlibatan selama proses pembelajaran Pendidikan Agama Katolik. Sehingga memunculkan inisiatif peneltiti untuk melakukan penelitian dengan menerapkan Gamifikasi dalam proses pembelajaran sebagai bentuk usaha agar menumbuhkan minat belajar peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat minat belajar peserta didik kelas V SDK Santa Theresia 2 Surabaya setelah diterapkan gamifikasi dalam proses pembelajaran.
Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas dengan menggunakan model kemmis dan McTanggart. Prosedur dalam penelitian ini adalah perenanaan, tindakan,observasi, dan refleksi. Subyek penelitian tindakan kelas yaitu peserta didik kelas VA SDK Santa Theresia 2 Surabaya dengan jumlah 21 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket minat perhatian siswa dan lembar observasi oleh guru. Teknik analisis data menggunakan deskripsi kuantitatif dan kualitatif.
Upaya yang dilakukan peneliti dalam siklus I adalah menerapkan metode kooperatif scrip yang disertai gamifikasi. Pada siklus II peneliti menerapkan bamboozle sebagai icebreaker opener dan quizizz sebagai kuis penutup pembelajaran sehingga diperoleh peningkatan minat belajar peserta didik dari Pra Siklus (62%) , Siklus I (69%) , dan Siklus II (74%). Dan memenuhi ktiteria keberhasilan yang telah ditetapkan yaitu telah mencapai 74% dengan kategori Baik.
Kata Kunci : Gamifikasi, Minat Belajar, Pendidikan Agama Katolik.
============================================================
Helena Deby Sylvia, "The Influence of Gamification in Increasing Interest in Learning Catholic Religious Education (Class Action Research in Class V Sdk Santa Theresia 2 Surabaya)"

The success of the learning process is measured based on student involvement in a learning process. A person who has a good interest in learning can encourage the achievement of a learning goal. Learning strategies and innovations are factors that determine students' interest in learning. Based on observations during teaching practice at SDK Santa Theresia 2 Surabaya, researchers saw that students showed less involvement during the Catholic Religious Education learning process. This gave rise to the initiative of researchers to conduct research by implementing Gamification in the learning process as a form of effort to foster students' interest in learning. The aim of this research is to determine the level of interest in learning of class V students at SDK Santa Theresia 2 Surabaya after implementing gamification in the learning process.
This research uses classroom action research using the Kemmis and McTanggart models. The procedures in this research are planning, action, observation and reflection. The subjects of classroom action research were students in the VA class of SDK Santa Theresia 2 Surabaya with a total of 21 students. Data collection techniques were carried out using student interest and attention questionnaires and teacher observation sheets. Data analysis techniques use quantitative and qualitative descriptions.
The effort made by researchers in cycle I is to apply the script cooperative method accompanied by gamification. In cycle II the researcher applied bamboozle asicebreaker opener andquizizz as a closing quiz for learning so that an increase in students' interest in learning from Pre-Cycle (62%), Cycle I (69%), and Cycle II (74%) was obtained. And it meets the success criteria that have been set, namely it has reached 74% in the Good category.

Keywords : Gamification, Interest in Learning, Catholic Religious Education.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Minat Belajar, Pendidikan Agama Katolik.
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LCR Catholism Religion Education
Divisions: Faculty of Religious Education > Ilmu Pendidikan Teologi
Depositing User: Helena Deby Sylvia
Date Deposited: 19 Aug 2024 03:36
Last Modified: 19 Aug 2024 03:36
URI: http://eprints.widyayuwana.ac.id/id/eprint/913

Actions (login required)

View Item View Item